ATIVIDADE GAMIFICADA EM CURSO LIVRE DE LÍNGUA VÊNETA NO MUNICÍPIO DE BENTO GONÇALVES
DOI:
https://doi.org/10.31512/vivencias.v20i41.1199Resumo
O ensino de Língua Vêneta vem sendo debatido entre os grupos que se ocupam das atividades folclóricas, voltadas à cultura de colonização italiana no interior do estado do Rio Grande do Sul. Nesse aspecto, também se percebe uma agravada perda do idioma e da cultura dos imigrantes italianos no município de Bento Gonçalves principalmente entre os jovens. Diante desse contexto, esse trabalho visa propor a gamificação como parte do conteúdo de ensino a fim de engajar os estudantes no aprendizado da Língua Vêneta. Metodologicamente apoiado no Design-based Research, desenvolveu-se uma atividade gamificada destinada a atender o público-alvo, composto por adultos e idosos, de idade entre 20 - 70 anos, a maioria descendentes de italianos provenientes da Região do Vêneto, profissionais da área de turismo e cultura do município de Bento Gonçalves. Os resultados nos permitem inferir que a gamificação contribuiu para a obtenção de um novo vocabulário em Língua Vêneta de modo despretensioso, e que o estudo da gramática vêneta se tornou mais interessante visto a curiosidade dos participantes em atividades de interação, que com regras simples e claras, estimulam qualquer pessoa a participar. Por fim, considera-se que o engajamento gerado por meio da atividade gamificada desenvolveu a fluidez do ensino e a agilidade na obtenção do vocabulário de Língua Vêneta por parte dos estudantes, que, na maioria das vezes, apesar de serem descendentes de falantes do idioma, muito cedo foram desestimulados na aquisição da Língua Vêneta por viverem em um país de língua portuguesa e cultura distinta.
Referências
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. 2 ed. São Paulo: DVS Editora, 2014.
ACADEMIA DE ŁA BONA CREANSA. Le pubblicazioni dell’Academia. Disponível em: <https://www.academiabonacreansa.eu/pubblicazioni/>. Acesso em: 21 fev. 2023, às 11h19min.
BAREA, J. A vida espiritual nas colônias italianas do estado do Rio Grande do Sul (1925). Porto Alegre: EST, Porto Alegre, 1995.
BARAB, S.; SQUIRE, K. Design-based research: Putting a stake in the ground.
Journal of the Learning Sciences. Madison: International Society of the Learning Sciences, v. 13, n. 1, p. 1-14, 2004.
BUNSE, H. A. W. Dialetos italianos no Rio Grande do Sul. UFRGS – Instituto de Letras. Monografias, Porto Alegre, 1975.
CAVALLIN, G. Gli Ultimi Veneti. Treviglio: Zephyrus Edizioni, 2010.
CASAGRANDE, A. L. Crônicas das Histórias de Nossa História. Bento Gonçalves: Editora e Gráfica São Miguel, Rio Grande do Sul, 2019.
COMITÊ DE GESTÃO DA LÍNGUA TALIAN. Difusori del Talian. 2021.
CONSIGLIO REGIONALE DEL VENETO. Grafia Veneta Ufficiale. Disponível em: <http://www.linguaveneta.net/lingua-veneta/grafia-veneta-ufficiale/>. Acesso em: 21 fev. 2023, às 11h21min.
CONSELHO NACIONAL DE SAÚDE. Recomendação Nº 022, de 09 de abril de 2020. Disponível em: <http://conselho.saude.gov.br/recomendacoes-cns/1112-recomendac-a-o-n-022-de-09-de-abril-de-2020>. Acesso em: 21 fev. 2023, às 11h21min.
COELHO, R. (2015). Gamification e game-basedlearning: uma abordagem lúdica à aprendizagem [Dissertação de mestrado, Universidade do Minho]. http://hdl.handle.net/1822/38406
FROSI, V. M.; MIORANZA, C. Imigração Italiana no Nordeste do Rio Grande do Sul: Processos de Formação e Evolução de uma Comunidade Ítalo-brasileira. UCS - Educs. Caxias do Sul, 2009.
FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R. Educação gamificada: valorizando os aspectos sociais. In: FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R.; BATISTA, C. R.; VANZIN, T. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 6-10.
FUCHS, M.; FIZEK, S.; RUFFINO, P.; SCHRAPE, N. (2014). Rethinking Gamification. Meson Press.
FUCHS, C; ROBERT, S. Language diversity and Cognitive representation. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamin Publishing Company, 1999.
HADFIELD, J. Elementary Communication Games. England: Longman, 1994.
INVENTÁRIO DA LÍNGUA TALIAN. Universidade de Caxias do Sul. 2010.
IANNI, C. Homens sem Paz. Rio de Janeiro: Editora Civilização Brasileira S.A, 1972.
KAPP, K. M.; BLAIR, L.; MESCH, R. The gamification of learning and instruction fieldbook: ideas into practice. San Francisco: Wiley, 2014.
LEGGE REGIONALE. Tutela, Valorizzazione e Promozione del Patrimonio Linguistico e Culturale Veneto. Disponível em: <https://bur.regione.veneto.it/BurvServices/pubblica/DettaglioLegge.aspx?id=196722>. Acesso em: 21 fev. 2023, às 11h27min.
MOSER, A. A violência do Estado Novo Brasileiro contra os colonos descendentes de imigrantes italianos em Santa Catarina durante a Segunda Guerra Mundial. Disponível em: <http://www.ipol.org.br/>. Acesso em: 21 fev. 2023, às 11h28min.
MCKENNEY, S. E.; REEVES, T. C. (2012). Conducting educational design research. London: Routledge.
MOCELLIN, A. Gramàtega da Scarseła de ła Veneta Łengua: Grafìa Intarnasional de’l Veneto Moderno. Santa Maria: Universidade Federal de Santa Maria, 2018.
MEIRELLES, F. S. Como empresas usam inteligência analítica. GV-executivo, v. 20, n. 120, janeiro-março 2021.
PERTILE, M. T. O talian entre o italiano-padrão e o português brasileiro: manutenção e substituição lingüística no Alto Uruguai Gaúcho. (Tese). Porto Alegre: Universidade Federal do Rio Grande do Sul-UFRGS, 2009.
QUAST, K. Gamificação, ensino de línguas estrangeiras e formação de professores. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, v. 20, p. 787-820, 2020.
RODRIGUES, S. L. Mi parlo talian: uma análise sociolinguística do bilinguismo português-dialeto italiano no município de Santa Teresa, Espírito Santo. 2015. Tese de Doutorado. Dissertação (Mestrado em Linguística)-Centro de Ciências Humanas e Naturais, Universidade Federal do Espírito Santo, Vitória.
REEVES, T.C; HERRINGTON, J.; OLIVER, R. Design research: A socially responsible approach to instructional technology research in higher education. Journal of Computing in Higher Education. Berlin: Springer-Verlag, v. 16, n. 2, p. 97-116, Set. 2004 /Mar. 2005. 2005.
UNESCO. UNESCO Atlas of the World Languages in Danger. Disponível em: <https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000192416>. Acesso em: 21 fev. 2023, às 11h30min.
UNESCO-UNEVOC. ISO Standard. Disponível em: <https://unevoc.unesco.org/home/ISO+standard&context=>. Acesso em: 21 fev. 2023, às 11h31min.
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA. Projeto História, Língua e Cultura de Imigração Italiana na Quarta Colônia. Disponível em: <https://portal.ufsm.br/projetos/publico/projetos/view.html?idProjeto=69719>. Acesso em: 21 fev. 2023, às 11h33min.
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA. I Seminário Internacional TALIAN: Referência Cultural Brasileira. Disponível em: <https://www.ufsm.br/unidades-universitarias/ctism/eventos/i-seminario-internacional-talian-referencia-cultural-brasileira/>. Acesso em: 20 mai. 2021, às 22h03min.
VIEIRA, M. F.; HOYOS, E. A. C. Gamificação no ensino das línguas portuguesa e espanhola: relato de experiência no IFSP Avaré. Revista CBTecLE, v. 1, n. 2, p. 110-123, 2018.
VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV, 2013.
ŁENGUA MARE. Conheça o Łengua Mare. Disponível em: <https://www.lenguamare.com/>. Acesso em: 21 fev. 2023, às 11h34min.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2024 Claudia Smaniotto Barin, Fernando Menegatti, Ricardo Machado Ellensohn, Alessandro Mocellin
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.