GAMES DE LITERATURA PARA FORMAÇÃO DO LEITOR
DOI:
https://doi.org/10.31512/vivencias.v19i38.830Resumo
Formar leitores competentes que saibam refletir, questionar e inferir sobre as leituras realizadas na Educação Básica, ocorre a partir do trabalho de professores e em especial do profissional da área de Letras, a quem geralmente se atribui essa função. Tendo em vista o cenário educacional do século XXI, esse processo pode ser otimizado com recursos do mundo digital, isso porque não basta realizar uma leitura de texto impresso, mas ler, analisar e inferir sobre todos os tipos de textos e formas textuais que circulam no meio digital como um todo nos quais a multimodalidade é um traço comum que precisa ser reconhecido pelos estudantes. Nessa perspectiva, buscando um vínculo entre tecnologias digitais e formação de leitores na escola, este estudo apresenta uma discussão teórico-crítica acerca do uso de games de literatura para a formação do leitor crítico-reflexivo, a fim de conhecer plataformas digitais que podem ser exploradas pelos docentes nas elaborações de práticas mediadoras de leitura com uso de games. Para tanto, o estudo fundamenta-se em pressupostos teóricos de AGUIAR; BORDINI (1993), FAVA (2018), CANDIDO (2011), ORLANDI (2018), entre outras fontes fundamentais para o aporte teórico deste trabalho. A investigação mostra que é essencial fomentar a formação de leitores digitais profícuos e que o uso de games, além de auxiliar os professores para aulas mais atrativas, desperta o interesse dos estudantes através da ludicidade e interação, oportunizando o reconhecimento da multimodalidade na construção textual.
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